Kokonaisuuksia on huomattavasti helpompi hahmottaa kun ne suunnittelee huolellisesti etukäteen. Tällöin voi väliaikaisesti paneutua pienempään osa-alueeseen, mutta punainen lanka ei huku.  

Seikkailupelisuunnittelun voi jakaa karkeasti kahteen osaan

-pelimoottoriin ja koodiin joka toimii pelin taustalla

-käyttöliittymän sekä varsinaisen pelin suunnitteluun ja ohjelmointiin


Kuva 1. Esimerkki hiirellä toimivasta käyttöliittymästä (The Secret of Monkey Island)

 

Pelimoottori

Pelimoottorin perustana toimivat luokat, jotka hallinnoivat pelin käyttämiä resursseja (muistia, grafiikkakorttia jne.) sekä itse peliä (animoitavat pelihahmot, pelimaailman objektit, objektien yhteentörmäykset, reitin etsintä, dialogit jne. ).

 

Pelisuunnittelu ja käyttöliittymä

Seikkailupelien ydin koostuu tarinasta ja tehtävistä. Suunnittelussa pitää ottaa huomioon myös mm. pelattavuus, onko pelimaailma avoin vai lineaarinen, avautuuko osa maailmasta vähitellen pelin edistyessä ja miten, millä tavalla suoritetut tehtävät sopivat pelimaailmaan ts. niiden relevanttius, pelin vaikeustaso ja voiko pelissä kuolla.

Tärkeä osa on myös pelin ja pelaajan välinen käyttöliittymä ja sen suunnittelu. Grafiikan ja äänimaailman pitäisi olla peliä ohjaavaa sekä pelaajalle selkeää. Pelaajan ei pitäisi joutua miettimään kahta kertaa mistä esineestä on kyse tai mitä joku hahmo hetki sitten sanoi. Objektit tulisi sijoittaa selkeästi esille, jotta pelaaja ei jäisi jumiin ja turhautuisi. Merkittävien hahmojen olisi erotuttava muista NPC - hahmoista. Pelivalikoiden tulee niinikään olla selkeitä, loogisia ja toimivia. Peli pitäisi pystyä tallentamaan ja lataamaan silloin kun pelaaja halua ja tallennuksia pitäisi pystyä tekemään useampi. Pelaajan vuorovaikutus maailman kanssa tulisi olla mahdollisimman intuitiivista ja valikoiden selkeitä ja riisuttuja. Toisaalta käyttöliittymä ei saa olla liian riisuttu tai peli ajautuu tilanteeseen, missä asioita vain tapahtuu eikä pelaaja koe voivansa vaikuttaa niihin tai tehneensä niitä.

 

Lisäksi suunnittelussa tarvitaan aimo annos luovuutta ja kärsivällisyyttä. Kauhupelin pitäisi olla pelottava ja huumoripelin hauska. Mikäli luovuus ei kuki tai sitä ei ole kauhalla jaettu, ideoita voi poimia muista peleistä, kirjoista, sarjakuvista ja keskittyä tekniseen puoleen.